.
Podes comentar en el Blog o también desde Twitter con el hashtag #realidadoficción
viernes, 31 de diciembre de 2010
jueves, 30 de diciembre de 2010
miércoles, 29 de diciembre de 2010
Tiempo atrás
Hace 40 años, fines de los 70´s y principios de los 80´s, la computación no era lo que es hoy en día. La facilidad y la variedad de herramientas que tenemos hoy en día en esa época eran algo inimaginable. Las computadoras personales de esa época no eran tan fácil de usar, todo era a base de comandos y códigos que uno debía memorizar para que la misma los interprete. Los sistemas operativos de esas épocas carecían completamente de lo que hoy llamamos Interfaz Gráfica, luego hablaremos mas con respecto a eso.
Dos de las computadoras más reconocidas de la época son: la "Apple II" y la "IBM PC"
Dos de las computadoras más reconocidas de la época son: la "Apple II" y la "IBM PC"
martes, 28 de diciembre de 2010
Apple II e IBM PC

Las primeras Apple II salieron al mercado el 5 de junio de 1977, su microprocesador funcionaba a 1 MHz (Megahercios), es decir 2000 o 3000 veces más lento que los procesadores de hoy en día que se encuentran entre los
2 y 3 GHz (Gigahercios). El proceso de información era mucho más lento que el de hoy en día. Muchas otras características como la memoria RAM y el hardware de video las hacían mucho más lentas pero en ese momento el tipo y la cantidad de información procesada era distinta.
Estas computadoras funcionaban bajo un sistema operativo a base de comandos que carecían completamente de gráficos. El lenguaje de programación de la Apple II era el Integer BASIC, pero más adelante se hizo posible (gracias a la invención de una interfaz de control de disco creada por Steve Wozniak) la utilización del sistema operativo CP/M creado por Gary Kildall principalmente para las IBM PC. Pero estas últimas, por cuestiones de política de precios y distribución, terminaron optando por el MS-DOS (las IBM PC se vendían tanto con el sistema de Kindall como el de Microsoft).
La primera IBM PC (llamada por su modelo original "IBM 5150") fue lanzada a la venta en agosto de 1981. Fue un intento de IBM por entrar en el mercado de las computadoras domésticas, que entonces estaba siendo dominado por el Apple II y varias maquinas con el sistema operativo CP/M.
Estas computadoras funcionaban bajo un sistema operativo a base de comandos que carecían completamente de gráficos. El lenguaje de programación de la Apple II era el Integer BASIC, pero más adelante se hizo posible (gracias a la invención de una interfaz de control de disco creada por Steve Wozniak) la utilización del sistema operativo CP/M creado por Gary Kildall principalmente para las IBM PC. Pero estas últimas, por cuestiones de política de precios y distribución, terminaron optando por el MS-DOS (las IBM PC se vendían tanto con el sistema de Kindall como el de Microsoft).
La primera IBM PC (llamada por su modelo original "IBM 5150") fue lanzada a la venta en agosto de 1981. Fue un intento de IBM por entrar en el mercado de las computadoras domésticas, que entonces estaba siendo dominado por el Apple II y varias maquinas con el sistema operativo CP/M.lunes, 27 de diciembre de 2010
No mas comandos, GUI time

Los comandos y las interfaces chatas se acababan. El 24 de enero de 1984 la Apple Macintosh fue lanzado al mercado (la primer Mac, como es conocida hoy en día). Fue la primer computadora personal que usaba una Interfaz Gráfica de Usuario (GUI). Ahora el usuario estaba mucho menos involucrado con el proceso interno de la computadora. La GUI y la inclusión de un mouse opacaron a los estándares de la época: la interfaz por línea de comandos. Ahora era posible mover el puntero y hacer que un texto se encuentre centrado con solo hacer un click en la opción que lo determinase, antes la inclusión de un comando como " @centrar[@b(texto que se quiere centrar)] " era el método para lograr tal efecto.
En noviembre de 1985 ,para competir con Apple, Microsoft lanzo por primera vez su entorno operativo llamado Windows; en respuesta al creciente interés por las interfaces graficas. Esta versión de Windows, la 1.0, no era un sistema operativo completo en sí, sino era más que nada una extensión grafica del viejo MS-DOS. Recién 2 años después en el mismo mes se lanzo la versión 2.0 que fue un poco más popular que su predecesor. En enero de 1988 Windows 2.03 había cambiado el sistema operativo desde Windows a superposición de overlapping Windows.
En noviembre de 1985 ,para competir con Apple, Microsoft lanzo por primera vez su entorno operativo llamado Windows; en respuesta al creciente interés por las interfaces graficas. Esta versión de Windows, la 1.0, no era un sistema operativo completo en sí, sino era más que nada una extensión grafica del viejo MS-DOS. Recién 2 años después en el mismo mes se lanzo la versión 2.0 que fue un poco más popular que su predecesor. En enero de 1988 Windows 2.03 había cambiado el sistema operativo desde Windows a superposición de overlapping Windows.Esto hizo que el sistema de Microsoft se pareciera mucho mas al de Apple llevando a la consecuencia de que estos iniciaran una demanda contra MS basándose en la infracción de derechos firmada en 1985.
domingo, 26 de diciembre de 2010
Evolución de los sistemas operativos
A partir de acá hay una evolución mas que nada de ambos sistemas operativos.
El sistema de Macintosh conocido como Mac OS (Operating System) tuvo sus respectivas versiones: System 1, 2, 3, 4, System Software 5 y 6, System 7, Mac OS 7.6, 8, 9 y Mac OS X con sus respectivas versiones conocidas hoy en día como, Cheetah, Puma, Jaguar, Leopard y otras mas.
Por su lado Microsoft también tuvo sus versiones que competían con Apple: Windows 1.01, 2.03, 2.10, 2.11, 3.0 y 3.1, Windows NT 3.1, Windows 3.2, Windows NT 3.5, Windows 95, Windows NT 4.0, Windows 98 y 98 SE, Windows 2000, ME, XP, Vista y el actual Windows 7.
Durante la evolución de ambos sistemas operativos surgió un fenómeno impresionante: la Internet. Mas que nada la inclusión de la World Wide Web (WWW).
El sistema de Macintosh conocido como Mac OS (Operating System) tuvo sus respectivas versiones: System 1, 2, 3, 4, System Software 5 y 6, System 7, Mac OS 7.6, 8, 9 y Mac OS X con sus respectivas versiones conocidas hoy en día como, Cheetah, Puma, Jaguar, Leopard y otras mas.
Por su lado Microsoft también tuvo sus versiones que competían con Apple: Windows 1.01, 2.03, 2.10, 2.11, 3.0 y 3.1, Windows NT 3.1, Windows 3.2, Windows NT 3.5, Windows 95, Windows NT 4.0, Windows 98 y 98 SE, Windows 2000, ME, XP, Vista y el actual Windows 7.
Durante la evolución de ambos sistemas operativos surgió un fenómeno impresionante: la Internet. Mas que nada la inclusión de la World Wide Web (WWW).
WWW
La World Wide Web, que se podría traducir así como Red Global Mundial es un sistema de documentos de hipertexto, es decir un texto dentro de otro texto, enlazados y accesibles a través de Internet (cabe destacar que los hipertextos no son solo textos, también podemos encontrar imágenes, videos, etc.). Cuando hablamos de hipertextos nos referimos a la posibilidad de incluir un texto dentro del otro y así sucesivamente, y navegar por ellos hacia adentro o hacia afuera mediante la inclusión de un hipervínculo. El hipervínculo es un elemento que hace referencia a otro recurso, por ejemplo otro documento o un punto especifico de ese u otros documentos. Para poder ir de un hipertexto al otro a parte de estar unidos por un hipervínculo es necesario un navegador (browser) Web.
La Web fue creada alrededor de 1989 por Tim Berners-Lee y Robert Cailliau en el CERN en Ginebra, Suiza, pero fue recién publicado en 1992. La Web es uno de los servicios más exitosos de Internet.
¿Pero que es la Internet?
Es necesario saber demasiado para entender que es y cómo funciona, pero a grosso modo Internet es: un conjunto descentralizado de redes de comunicación que se encuentran interconectadas entre si (que usan protocolos TCP/IP) permitiendo que estas redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una única red de alcance mundial. Para quienes les cuesta entender les puede resultar mas fácil imaginarse Internet como el sistema nervioso del ser humano con sus redes nerviosas que se extienden por todo el cuerpo. Analógicamente el cuerpo seria el mundo y la red nerviosa seria Internet con sus redes centrales en diferentes partes del cuerpo.
Dentro de Internet hay muchos otros servicios como: el correo electrónico, la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea, la mensajería instantánea, los juegos online y muchos más.
Ya tenemos Internet y la Interfaz Gráfica, ahora es preciso determinar dos conceptos para poder avanzar: Ubicuidad y Convergencia.
La Web fue creada alrededor de 1989 por Tim Berners-Lee y Robert Cailliau en el CERN en Ginebra, Suiza, pero fue recién publicado en 1992. La Web es uno de los servicios más exitosos de Internet.
¿Pero que es la Internet?
Es necesario saber demasiado para entender que es y cómo funciona, pero a grosso modo Internet es: un conjunto descentralizado de redes de comunicación que se encuentran interconectadas entre si (que usan protocolos TCP/IP) permitiendo que estas redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una única red de alcance mundial. Para quienes les cuesta entender les puede resultar mas fácil imaginarse Internet como el sistema nervioso del ser humano con sus redes nerviosas que se extienden por todo el cuerpo. Analógicamente el cuerpo seria el mundo y la red nerviosa seria Internet con sus redes centrales en diferentes partes del cuerpo.
Dentro de Internet hay muchos otros servicios como: el correo electrónico, la transmisión de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en línea, la mensajería instantánea, los juegos online y muchos más.
Ya tenemos Internet y la Interfaz Gráfica, ahora es preciso determinar dos conceptos para poder avanzar: Ubicuidad y Convergencia.
sábado, 25 de diciembre de 2010
Convergencia

Según la Real Academia Española, convergencia es la unión de dos o más cosas que confluyen (se unen) en un mismo punto.
Cuando hablamos de convergencia en un ámbito tecnológico, nos referimos a un fenómeno en donde convergen distintos softwares, estando uno dentro de otro, o ambos dentro de un hardware.
Los smartphones serian el hardware donde convergen softwares tales como: Twitter, Facebook o Messenger. El "Photoshop Online" también es parte del fenómeno de convergencia ya que no se necesita descargar el programa para utilizar la aplicación, se puede usar en Internet.
Pero no solo hablar de convergencia nos remite a Internet, porque que un celular posea televisión, música, juegos, o que una cámara de fotos incluya GPS, también es convergencia.
La convergencia se da cuando se ponen “a charlar” cosas que en sus comienzos se pensaban como diferentes, y que ahora pueden estar una dentro de la otra, o juntas.
Es usual que pase también que el desarrllo de muchas tecnologías utilizadas para un proposito se utilicen en diferentes contextos. Como suele pasar con la tecnología militar, un ejemplo claro es el GPS. El GPS tiene sus bases en una tecnología desarrollada en la principios de los 40s para la Segunda Guerra Mundial y hoy en día es utilizado por todo para poder ubicar una calle en una gran ciudad.
viernes, 24 de diciembre de 2010
Ubicuidad
¿Qué se nos pasa por la cabeza cuando escuchamos ubicuidad?
Cuando hablamos de ubicuidad, nos referimos al hecho de estar en todos lados al mismo tiempo.
Pero siempre se creyó que el poder estar en todos lados al mismo tiempo era una virtud propia de los dioses, mas en la actualidad las cosas cambian: todos podemos estar en muchos lados al mismo tiempo.
Con esto me refiero a que gracias al avance tecnológico, a la Web 2.0 y a aquellas aplicaciones que nos han permitido estar conectados con otros (leasé facebook, twitter, myspace, etc.), en estos tiempos no es imprescindible la presencia física. No quiero decir que ya no es más necesario que estemos en el mismo ámbito físico con nuestros seres queridos, amigos, compañeros de trabajo, etc., sino que gracias a las posibilidades que nos brinda internet, podemos “acortar las distancias” y podemos abarcar diferentes situaciones que antes requerirían de estar en un lugar determinado, y ahora se solucionan solo con acceso a internet.
Por ejemplo, hoy muchos alumnos tienen profesores online; también mucha gente que trabaja freelance porque su trabajo depende de algo específico donde no necesitan estar en una oficina, sino que pueden hacerlo desde cualquier parte del mundo.
Pero veamos un ejemplo más concreto:
La empresa Kukuxumusu, comenzó diseñando camisetas divertidas, en un principio para los San Fermines. Su primera tienda se abrió en 1996 en un local en la calle. Tan solo un año después, en 1997, su tienda pasó a ser online.
Gracias a esto el director creativo, Mikel Urmeneta, decidió abandonar Pamplona, lugar donde estaba la empresa, para mudarse a Nueva York. Para Mikel esta situación no fue un problema ya que sabía que podía seguir comunicado con sus colegas.
Actualmente, el director creativo se reúne cada semana a través del Skype Out, y mantiene conferencias desde Nueva York.
Para finalizar podemos decir que hablar de ubicuidad nos remite a la posibilidad de estar en contacto con gente que quizá está en la otra punta del mundo.
jueves, 23 de diciembre de 2010
Comunicación Sincrónica

Cuando hablamos de comunicación sincrónica nos referimos al intercambio de información por internet en tiempo real. Este tipo de comunicación está dentro de lo que se conoce como CMC (compuer mediated comunication) o sea donde la comunicación entre personas esta mediada por una computadora.
El exponente máximo de la comunicación sincrónica es el chat (data de 1988), ya que es la manera más instantánea de comunicarse entre dos (chat privado) o más personas (chat publico) con una computadora de por medio.
Actualmente hay otras aplicaciones que permiten una comunicación instantánea como, como por ejemplo Facebook, Twitter, entre otros. Por eso es que ahora lo vemos como “normal” o mejor dicho, cotidiano el hecho de establecer una comunicación prácticamente en tiempo real con otra persona sin la necesidad de que ese otro este cerca.
Así como la comunicación sincrónica permite sentir a otros más cerca de uno, también puede ser dañino si el usuario que lo utiliza, no lo hace con prudencia; por ejemplo, si no es consiente de que no puede confiar ciegamente en alguien que conoce por el chat, como le sucedió a una joven de 16 años en Durham, Inglaterra.
Como conclusión, podemos decir que con un uso apropiado de los medios que se nos prestan, la comunicación sincrónica nos permite estar en contacto sin la necesidad de que los otros estén en el mismo lugar que uno.
martes, 22 de junio de 2010
Hoy, Web 2.0. Ayer 1.0.
¿Qué es la Web 2.0? Primero es necesario estar familiarizado con términos como World Wide Web y La Internet. Recién ahí es posible entrar en el tema de la Web y sus "versiones" 1.0 y 2.0.
El término Web 2.0 es utilizado para referirse a un fenómeno social basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web. Es decir, un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar con otros usuarios o también modificar/cambiar contenido en la misma.
Un ejemplo claro de Web 2.0, son los servicios de red social como Facebook y Twitter, las plataformas de e-commerce como Ebay, wikis, blogs, mashups y aplicaciones Web como el Photoshop Online, que mediante una interfaz adecuada para la web permiten al usuario realizar tareas de mediana y fácil complejidad sin descargar aplicación alguna.
El termino es asociado con Tim O'Reilly por primera vez en una conferencia sobre la Web 2.0 en el 2004. Dicho termino sugiera una nueva "versión" de la World Wide Web, pero no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino mas bien a cambios en la forma en que los desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la misma.
¿Y la Web 1.0?¿En que se diferencian?
La diferencia fundamental entre ambas "versiones" de Web, es que en la Web 1.0 el usuario tenia acceso a la información solamente como receptor, es decir de forma pasiva. No participaba con el contenido y ni mucho menos con los usuarios que también utilizaban esa misma Web. La participiación era nula, el accionar era completamente estático, solo el creador del sitio era capaz de ampliar, agregar o modificar contenido, los usuarios simplemente miraban anonadados sin realizar opinión alguna.
lunes, 21 de junio de 2010
Abriendo la Caja Negra... y encontrándola llena de cosas!

The Black Box. Este terminó acuñado por Pinch y Bijker en 1987 hace referencia a como ven por lo general hoy la mayoría de las personas a los dispositivos y tecnologías. Este concepto describe un sistema que se entiende pura y exclusivamente en términos de "input" (entrada) y "output" (salida). Es decir, como un dispositivo que admite o recibe determinada información o datos, procesando los mismos en su interior para luego emitir otro tipo de información o datos. Y así para la mayoría de las personas este proceso no tiene importancia alguna, y mucho menos les interesa saber como sucede el mismo.
Esto le suele ocurrir a la mayoría de las personas. Al desconocer sobre el tema, sobre su funcionamiento y origen, al abrir la caja negra no se encuentran absolutamente con nada, solamente puro vació. Pero esto no es tan así. En realidad dentro de si misma convergen determinados procesos tanto mecánicos como sociales que determinan la forma, origen y función de la caja.
Esta idea esta relacionada con el otro concepto desarrollado por Pinch y Bijker: SCOT
Fei...Feisss...¿Feisbuck?
Curiosa casualidad, hace unas semanas le regalamos a mi abuelo su primer computadora personal: una notebook. Él emocionado ,mientras le enseñábamos con mi papá a usar algunas herramientas de internet, como el browser y el mail, pregunto: "¿Y eso nuevo que hay hoy?¿Fei...Feisss?" y yo le dije "¿Facebook?, y me respondió "Si eso, Feisbuck. Y, ¿hay que pagar?" , "No" le respondí. Mi papá que estaba escuchando la conversación contesto "Pagas con tu privacidad. Sos publico a todo el mundo". Y esto me hizo pensar.
¿Hace cuanto que somos públicos a todo el mundo? ¿Recién ahora con Facebook? ¿Cuando surgió el celular, que nos hicimos ubicables en cualquier lugar y en cualquier momento? Cuando nacemos y obtenemos nuestro documento de identidad, ¿no nos transformamos en seres públicos?
Siempre fuimos públicos, nada mas que hoy en día a causa de la evolución de la tecnología y de la sociedad esa falta de privacidad se ha vuelto más masiva.
Uno tiene que tener presente que Facebook porque si no publica fotos nuestras mientras estamos durmiendo o comiendo o haciendo cualquier otro tipo de actividad. Facebook tampoco decide a quién mostrarle las fotos o lo que pensamos. Al igual que tampoco decide publicar qué pensamos.
Somos nosotros dueños de nuestra vida y los encargados de hacerla más privada o mas publica para el resto. ¿Cuántas veces pensamos e insultamos a alguien "mentalmente"? ¿Qué pasa si eso que pensamos lo publicamos en el clásico "¿Qué estás pensando" de Facebook? ¿Puede haber consecuencias? ¿Por qué?
En Facebook depende mucho con quien nos relacionamos, es decir quiénes son nuestros amigos y que contenido puede ver cada uno. Si manejamos esto los suficientemente bien como para evitar que lo que pensamos de cierta persona no llegue a esta porque es conocido de un amigo nuestro, nuestra privacidad esta "controlada".
Para "terminar" (el tema de la privacidad no termina acá) cuelgo un tutorial sacado de la red sobre la Configuración de Privacidad de nuestro perfil de Facebook. Puede ser muy útil, pero también nuestra coherencia a la hora de publicar es quien nos va a salvar de ciertos problemas, siempre y cuando lo que publiquemos no lo hagamos intencionalmente. Facebook, y también Twitter, pueden ser armas muy eficientes si se las sabe usar.
¿Hace cuanto que somos públicos a todo el mundo? ¿Recién ahora con Facebook? ¿Cuando surgió el celular, que nos hicimos ubicables en cualquier lugar y en cualquier momento? Cuando nacemos y obtenemos nuestro documento de identidad, ¿no nos transformamos en seres públicos?
Siempre fuimos públicos, nada mas que hoy en día a causa de la evolución de la tecnología y de la sociedad esa falta de privacidad se ha vuelto más masiva.
Uno tiene que tener presente que Facebook porque si no publica fotos nuestras mientras estamos durmiendo o comiendo o haciendo cualquier otro tipo de actividad. Facebook tampoco decide a quién mostrarle las fotos o lo que pensamos. Al igual que tampoco decide publicar qué pensamos.
Somos nosotros dueños de nuestra vida y los encargados de hacerla más privada o mas publica para el resto. ¿Cuántas veces pensamos e insultamos a alguien "mentalmente"? ¿Qué pasa si eso que pensamos lo publicamos en el clásico "¿Qué estás pensando" de Facebook? ¿Puede haber consecuencias? ¿Por qué?
En Facebook depende mucho con quien nos relacionamos, es decir quiénes son nuestros amigos y que contenido puede ver cada uno. Si manejamos esto los suficientemente bien como para evitar que lo que pensamos de cierta persona no llegue a esta porque es conocido de un amigo nuestro, nuestra privacidad esta "controlada".
Para "terminar" (el tema de la privacidad no termina acá) cuelgo un tutorial sacado de la red sobre la Configuración de Privacidad de nuestro perfil de Facebook. Puede ser muy útil, pero también nuestra coherencia a la hora de publicar es quien nos va a salvar de ciertos problemas, siempre y cuando lo que publiquemos no lo hagamos intencionalmente. Facebook, y también Twitter, pueden ser armas muy eficientes si se las sabe usar.
domingo, 20 de junio de 2010
Hey SCOT!
SCOT, conocido como Social Construction of Technology es un modelo que describe el desarrollo de los artefactos como una sucesión de relaciones multidireccionales. Basada en la teoría de The Black Box este modelo nos demuestra que los dispositivos y tecnologías que utilizamos hoy en día no son un mero capricho de ingenieros, geeks y aficionados al tema.
Cada tecnología que utilizamos hoy en día, ya sea una bicicleta como en el caso citado por Pinch y Bijker en su papel The Social Construction of Facts and Artefacts, tiene su desarrollo fundado en relaciones que tienen más de una dirección y propósitos. Para el desarrollo de un dispositivo es necesario descubrir mediante investigaciones un grupo social determinado que se vea afectado por un problema para por supuesto con la invención del dispositivo solucionar el problema.
Pero esto no termina ahí. Los potenciales consumidores no son los únicos grupos sociales que afectan el desarrollo de una tecnología. Otros actores sociales como instituciones gubernamentales, la competencia, activistas sociales en desacuerdo a fallas técnicas o morales, son preponderantes a crear otros problemas que se deberán solucionar sin dejar de preocuparse por los problemas del resto de los grupos sociales. Así entonces lo que simplemente antes parecía ser un proceso lineal de producción por una brillante idea, se transforma en una red de negociaciones donde los temas morales, económicos, legales y demás, son tan importantes o más que los relacionados con la mecánica funcional de las tecnologías y/o dispositivos que se desarrollan.
A su vez por esto, es necesario remarcar, que ningún uso tecnológico hoy en día lamentablemente es gratis. Todo tiene su precio debido a la relación social en que están fundados los mismos. Ya tanto en su realización como en su utilización, donde el mal uso de una tecnología puede hacernos "dejar pagando" a nosotros o algún otro usuario.
¿Smartphone?

¿A que nos estamos refiriendo cuando hablamos de un Smartphone?
Su denominación refiere a un teléfono inteligente el cual ofrece mas funciones que un teléfono celular común. La realidad es que estos teléfonos son celulares que tienen la función completa de un organizador personal, no solo una agenda.
Además, en ellos se puede instalar programas para incrementar el procesamiento de datos. Inclusive estos teléfonos móviles poseen conexión WIFI (red inalámbrica) y también conexión 3G.
Las características de estos celulares son que poseen teclado QWERTY o pantalla táctil además de su sistema operativo, que se diferencia de los teléfonos móviles convencionales; el sistema Android es el más popular. Además, algunos de estos teléfonos también poseen televisión.
Los Smartphone son el ejemplo más claro del fenómeno de la convergencia donde se reúnen muchos aparatos (televisión, radio, reproductor de música, cámara de fotos) en un solo dispositivo.
El problema, no para las empresas que venden este tipo de celulares sino para quienes verdaderamente aman la tecnología, es el uso “cholulo” que se hace de los mismos. Es decir aquella gente que los compra solamente por su estética o porque está de moda y que realmente no conoce todas las funciones que estos teléfonos incluyen, por lo que no están aprovechando a fondo estos celulares.
Un ejemplo de Interfaz. De MUD a MORPG
Juegos. La adicción de muchos. Juegos Online. La adicción de muchos mas. Tiempo atrás, antes de que existieran los gráficos 3D y tampoco los 2D, era usual jugar a juegos de mesa como el Dungeons & Dragons. Un juego de fantasía y aventura basado en estrategia donde a cada jugador se le asignaba un personaje al cual cada uno le atribuía unas características propias (fuerza, poder, magia,etc) y mientras el Dungeon Master (Maestro de la mazmorra) recreaba un entorno y enigmas para que los distintos jugadores pudieran resolverlos y también enfrentarse contra enemigos que se encontraban al avanzar por la mazmorra.
Este juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson fue mas tarde el modelo para los MUD. Los MUD cuya traducción es Multi-User Dungeon eran entornos imaginarios creados en un servidor por un usuario donde se compartían las mismas características del juego de ROL de Gygax y Arneson y así también otros elementos de tipos de juegos futuros como Hack and Slash, Player vs Player e incluso los primeros chats online. Pero estos juegos de rol eran sin interfaz gráfica alguna. Estos juegos basados en un mundo virtual en tiempo real para múltiples jugadores eran puros exclusivamente en texto, en linea de comandos. Bastante aburrido suena pero muchos se entretuvieron por años.

Pero tiempo mas adelante surgieron los juegos de rol basados en una interfaz gráfica de usuario. El primer juego que fue realizado completamente con una interfaz gráfica fue el Neverwinter Nights en 1991 distribuido por America Online. Hasta ese entonces los juegos de rol con una interfaz gráfica se los denominaba graphical MUDs. Pero en 1997 con la creación del Ultima Online por Richard Garriot el termino MMORPG fue acuñado a dichos juegos reemplazando el de graphical MUDs. El significado de dicho acrónimo es Massively Multiplayer Online Role-playing Game.

Otros juegos online como Second Life y Entropia Universe son derivados de los juegos mencionados anteriormente, donde literalmente los usuarios pasan a tener una segunda vida online y donde viven como en la realidad. Sus personajes, comen, se relacionan, duermen, tienen parejas, gastan dinero y realizan cientos de otras actividades. Y esto nos deja pensando, ¿el uso desmedido de estos pedazos de software, porque otra cosa no son, hasta que punto son tan divertidos y hasta que punto no afectan la vida de muchos usuarios haciendo que literalmente pierdan sus vidas sociales en el mundo real?
sábado, 19 de junio de 2010
¿Que es la Media Literacy?

La UNESCO lleva tiempo estudiando para mejorar o potenciar la Media Literacy. Ya en 1982 la declaración de Grünwald reconoce la necesidad politica y educacional de un sistema que promueva a las personas a fomentar un pensamiento critico a la hora de entender el fenomeno de la comunicación. Desde entonces se han producido iniciativas para introducir los diferentes tipos de medios e informacion como una parte integral de la vida de las personas. Esta intención se potencio en el siglo XX debido a los avances tecnológicos haciendo que los diferentes tipos de información se expandan en nuevos medios.
Esta capacitación no debe ser de forma deliberada sino que los individuos tienen que poder descifrar, entender, evaluar y crear textos, imágenes y sonidos (o cualquier combinación de estos elementos) con todas las formas de los medios de comunicación.
En otras palabras, debemos entender cómo funcionan las tecnologías para poder utilizar correctamente los medios que esta misma nos brinda.
Bicicleta: caso SCOT
A continuación haremos una publicación de una porción del texto The Social Construction of Facts and Artefacts para mostrar el ejemplo del desarrollo de la bicicleta. Creemos que vale la pena leerlo todo por eso lo publicamos en vez de tratar de resumir el extenso ejemplo.
The Social Construction of Facts and Artefacts: Or How the Sociology of Science and the
Sociology of Technology Might Benefit Each Other
Author(s): Trevor J. Pinch and Wiebe E. Bijker
Source: Social Studies of Science, Vol. 14, No. 3 (Aug., 1984), pp. 399-441
Published by: Sage Publications, Ltd.
Stable URL: http://www.jstor.org/stable/285355 .
Accessed: 21/02/2011 09:00
viernes, 18 de junio de 2010
¿Es Google un ejemplo de Media Literacy?

Si, lo es; porque como nos referimos anteriormente a la definición de Media Literacy explicando que las personas tienen que saber cómo utilizar los medios para dar/obtener información, en Google también hay que saber cómo buscar información para no caer en la "mediocridad de conocimiento" como consecuencia de la información que podemos llegar a encontrar en la web.
Lo que muchos no saben es que Google también brinda sitios como Google Scholar o Google Books en donde se puede encontrar información de una manera menos abarcativa y mas especifica.
Google Scholar es un buscador de Google especializado en artículos de revistas científicas, enfocado en el mundo académico, y soportado por una base de datos disponible libremente en Internet que almacena un amplio conjunto de trabajos de investigación científica de distintas disciplinas y en distintos formatos de publicación.
El Google Books en cambio, es un servicio de Google que busca el texto completo de los libros que Google escanea. Convierte el texto por medio de reconocimiento óptico de caracteres y los almacena en su base de datos en línea.
Si bien Google Books ha digitalizado grandes cantidades de números pasados de revistas, sus escaneos no incluyen los metadatos (datos que incluyen otros datos) requeridos para identificar determinados artículos en ejemplares específicos. Esto ha llevado a los desarrolladores de Google Scholar a empezar su propio programa para digitalizar y albergar artículos antiguos de revistas (en acuerdo con sus editores).
Suscribirse a:
Entradas (Atom)