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martes, 22 de junio de 2010

Hoy, Web 2.0. Ayer 1.0.

¿Qué es la Web 2.0? Primero es necesario estar familiarizado con términos como World Wide Web y La Internet. Recién ahí es posible entrar en el tema de la Web y sus "versiones" 1.0 y 2.0.
El término Web 2.0 es utilizado para referirse a un fenómeno social basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web. Es decir, un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar con otros usuarios o también modificar/cambiar contenido en la misma.
Un ejemplo claro de Web 2.0, son los servicios de red social como Facebook y Twitter, las plataformas de e-commerce como Ebay, wikis, blogs, mashups y aplicaciones Web como el Photoshop Online, que mediante una interfaz adecuada para la web permiten al usuario realizar tareas de mediana y fácil complejidad sin descargar aplicación alguna.
El termino es asociado con Tim O'Reilly por primera vez en una conferencia sobre la Web 2.0 en el 2004. Dicho termino sugiera una nueva "versión" de la World Wide Web, pero no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino mas bien a cambios en la forma en que los desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la misma.

¿Y la Web 1.0?¿En que se diferencian?

La diferencia fundamental entre ambas "versiones" de Web, es que en la Web 1.0 el usuario tenia acceso a la información solamente como receptor, es decir de forma pasiva. No participaba con el contenido y ni mucho menos con los usuarios que también utilizaban esa misma Web. La participiación era nula, el accionar era completamente estático, solo el creador del sitio era capaz de ampliar, agregar o modificar contenido, los usuarios simplemente miraban anonadados sin realizar opinión alguna.

lunes, 21 de junio de 2010

Abriendo la Caja Negra... y encontrándola llena de cosas!




The Black Box. Este terminó acuñado por Pinch y Bijker en 1987 hace referencia a como ven por lo general hoy la mayoría de las personas a los dispositivos y tecnologías. Este concepto describe un sistema que se entiende pura y exclusivamente en términos de "input" (entrada) y "output" (salida). Es decir, como un dispositivo que admite o recibe determinada información o datos, procesando los mismos en su interior para luego emitir otro tipo de información o datos. Y así para la mayoría de las personas este proceso no tiene importancia alguna, y mucho menos les interesa saber como sucede el mismo.

Esto le suele ocurrir a la mayoría de las personas. Al desconocer sobre el tema, sobre su funcionamiento y origen, al abrir la caja negra no se encuentran absolutamente con nada, solamente puro vació. Pero esto no es tan así. En realidad dentro de si misma convergen determinados procesos tanto mecánicos como sociales que determinan la forma, origen y función de la caja.

Esta idea esta relacionada con el otro concepto desarrollado por Pinch y Bijker: SCOT

Fei...Feisss...¿Feisbuck?

Curiosa casualidad, hace unas semanas le regalamos a mi abuelo su primer computadora personal: una notebook. Él emocionado ,mientras le enseñábamos con mi papá a usar algunas herramientas de internet, como el browser y el mail, pregunto: "¿Y eso nuevo que hay hoy?¿Fei...Feisss?" y yo le dije "¿Facebook?, y me respondió "Si eso, Feisbuck. Y, ¿hay que pagar?" , "No" le respondí. Mi papá que estaba escuchando la conversación contesto "Pagas con tu privacidad. Sos publico a todo el mundo". Y esto me hizo pensar.

¿Hace cuanto que somos públicos a todo el mundo? ¿Recién ahora con Facebook? ¿Cuando surgió el celular, que nos hicimos ubicables en cualquier lugar y en cualquier momento? Cuando nacemos y obtenemos nuestro documento de identidad, ¿no nos transformamos en seres públicos?

Siempre fuimos públicos, nada mas que hoy en día a causa de la evolución de la tecnología y de la sociedad esa falta de privacidad se ha vuelto más masiva.

Uno tiene que tener presente que Facebook porque si no publica fotos nuestras mientras estamos durmiendo o comiendo o haciendo cualquier otro tipo de actividad. Facebook tampoco decide a quién mostrarle las fotos o lo que pensamos. Al igual que tampoco decide publicar qué pensamos.

Somos nosotros dueños de nuestra vida y los encargados de hacerla más privada o mas publica para el resto. ¿Cuántas veces pensamos e insultamos a alguien "mentalmente"? ¿Qué pasa si eso que pensamos lo publicamos en el clásico "¿Qué estás pensando" de Facebook? ¿Puede haber consecuencias? ¿Por qué?

En Facebook depende mucho con quien nos relacionamos, es decir quiénes son nuestros amigos y que contenido puede ver cada uno. Si manejamos esto los suficientemente bien como para evitar que lo que pensamos de cierta persona no llegue a esta porque es conocido de un amigo nuestro, nuestra privacidad esta "controlada".

Para "terminar" (el tema de la privacidad no termina acá) cuelgo un tutorial sacado de la red sobre la Configuración de Privacidad de nuestro perfil de Facebook. Puede ser muy útil, pero también nuestra coherencia a la hora de publicar es quien nos va a salvar de ciertos problemas, siempre y cuando lo que publiquemos no lo hagamos intencionalmente. Facebook, y también Twitter, pueden ser armas muy eficientes si se las sabe usar.

domingo, 20 de junio de 2010

Hey SCOT!

SCOT, conocido como Social Construction of Technology es un modelo que describe el desarrollo de los artefactos como una sucesión de relaciones multidireccionales. Basada en la teoría de The Black Box este modelo nos demuestra que los dispositivos y tecnologías que utilizamos hoy en día no son un mero capricho de ingenieros, geeks y aficionados al tema.
Cada tecnología que utilizamos hoy en día, ya sea una bicicleta como en el caso citado por Pinch y Bijker en su papel The Social Construction of Facts and Artefacts, tiene su desarrollo fundado en relaciones que tienen más de una dirección y propósitos. Para el desarrollo de un dispositivo es necesario descubrir mediante investigaciones un grupo social determinado que se vea afectado por un problema para por supuesto con la invención del dispositivo solucionar el problema.
Pero esto no termina ahí. Los potenciales consumidores no son los únicos grupos sociales que afectan el desarrollo de una tecnología. Otros actores sociales como instituciones gubernamentales, la competencia, activistas sociales en desacuerdo a fallas técnicas o morales, son preponderantes a crear otros problemas que se deberán solucionar sin dejar de preocuparse por los problemas del resto de los grupos sociales. Así entonces lo que simplemente antes parecía ser un proceso lineal de producción por una brillante idea, se transforma en una red de negociaciones donde los temas morales, económicos, legales y demás, son tan importantes o más que los relacionados con la mecánica funcional de las tecnologías y/o dispositivos que se desarrollan.

A su vez por esto, es necesario remarcar, que ningún uso tecnológico hoy en día lamentablemente es gratis. Todo tiene su precio debido a la relación social en que están fundados los mismos. Ya tanto en su realización como en su utilización, donde el mal uso de una tecnología puede hacernos "dejar pagando" a nosotros o algún otro usuario.

¿Smartphone?


¿A que nos estamos refiriendo cuando hablamos de un Smartphone?

Su denominación refiere a un teléfono inteligente el cual ofrece mas funciones que un teléfono celular común. La realidad es que estos teléfonos son celulares que tienen la función completa de un organizador personal, no solo una agenda.

Además, en ellos se puede instalar programas para incrementar el procesamiento de datos. Inclusive estos teléfonos móviles poseen conexión WIFI (red inalámbrica) y también conexión 3G.

Las características de estos celulares son que poseen teclado QWERTY o pantalla táctil además de su sistema operativo, que se diferencia de los teléfonos móviles convencionales; el sistema Android es el más popular. Además, algunos de estos teléfonos también poseen televisión.

Los Smartphone son el ejemplo más claro del fenómeno de la convergencia donde se reúnen muchos aparatos (televisión, radio, reproductor de música, cámara de fotos) en un solo dispositivo.

El problema, no para las empresas que venden este tipo de celulares sino para quienes verdaderamente aman la tecnología, es el uso “cholulo” que se hace de los mismos. Es decir aquella gente que los compra solamente por su estética o porque está de moda y que realmente no conoce todas las funciones que estos teléfonos incluyen, por lo que no están aprovechando a fondo estos celulares.

Un ejemplo de Interfaz. De MUD a MORPG


Juegos. La adicción de muchos. Juegos Online. La adicción de muchos mas. Tiempo atrás, antes de que existieran los gráficos 3D y tampoco los 2D, era usual jugar a juegos de mesa como el Dungeons & Dragons. Un juego de fantasía y aventura basado en estrategia donde a cada jugador se le asignaba un personaje al cual cada uno le atribuía unas características propias (fuerza, poder, magia,etc) y mientras el Dungeon Master (Maestro de la mazmorra) recreaba un entorno y enigmas para que los distintos jugadores pudieran resolverlos y también enfrentarse contra enemigos que se encontraban al avanzar por la mazmorra.
Este juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson fue mas tarde el modelo para los MUD. Los MUD cuya traducción es Multi-User Dungeon eran entornos imaginarios creados en un servidor por un usuario donde se compartían las mismas características del juego de ROL de Gygax y Arneson y así también otros elementos de tipos de juegos futuros como Hack and Slash, Player vs Player e incluso los primeros chats online. Pero estos juegos de rol eran sin interfaz gráfica alguna. Estos juegos basados en un mundo virtual en tiempo real para múltiples jugadores eran puros exclusivamente en texto, en linea de comandos. Bastante aburrido suena pero muchos se entretuvieron por años.
Pero tiempo mas adelante surgieron los juegos de rol basados en una interfaz gráfica de usuario. El primer juego que fue realizado completamente con una interfaz gráfica fue el Neverwinter Nights en 1991 distribuido por America Online. Hasta ese entonces los juegos de rol con una interfaz gráfica se los denominaba graphical MUDs. Pero en 1997 con la creación del Ultima Online por Richard Garriot el termino MMORPG fue acuñado a dichos juegos reemplazando el de graphical MUDs. El significado de dicho acrónimo es Massively Multiplayer Online Role-playing Game.

Otros juegos online como Second Life y Entropia Universe son derivados de los juegos mencionados anteriormente, donde literalmente los usuarios pasan a tener una segunda vida online y donde viven como en la realidad. Sus personajes, comen, se relacionan, duermen, tienen parejas, gastan dinero y realizan cientos de otras actividades. Y esto nos deja pensando, ¿el uso desmedido de estos pedazos de software, porque otra cosa no son, hasta que punto son tan divertidos y hasta que punto no afectan la vida de muchos usuarios haciendo que literalmente pierdan sus vidas sociales en el mundo real?

sábado, 19 de junio de 2010

¿Que es la Media Literacy?



La UNESCO lleva tiempo estudiando para mejorar o potenciar la Media Literacy. Ya en 1982 la declaración de Grünwald reconoce la necesidad politica y educacional de un sistema que promueva a las personas a fomentar un pensamiento critico a la hora de entender el fenomeno de la comunicación. Desde entonces se han producido iniciativas para introducir los diferentes tipos de medios e informacion como una parte integral de la vida de las personas. Esta intención se potencio en el siglo XX debido a los avances tecnológicos haciendo que los diferentes tipos de información se expandan en nuevos medios.

Esta capacitación no debe ser de forma deliberada sino que los individuos tienen que poder descifrar, entender, evaluar y crear textos, imágenes y sonidos (o cualquier combinación de estos elementos) con todas las formas de los medios de comunicación.
En otras palabras, debemos entender cómo funcionan las tecnologías para poder utilizar correctamente los medios que esta misma nos brinda.





Bicicleta: caso SCOT

A continuación haremos una publicación de una porción del texto The Social Construction of Facts and Artefacts para mostrar el ejemplo del desarrollo de la bicicleta. Creemos que vale la pena leerlo todo por eso lo publicamos en vez de tratar de resumir el extenso ejemplo.




The Social Construction of Facts and Artefacts: Or How the Sociology of Science and the
Sociology of Technology Might Benefit Each Other
Author(s): Trevor J. Pinch and Wiebe E. Bijker
Source: Social Studies of Science, Vol. 14, No. 3 (Aug., 1984), pp. 399-441
Published by: Sage Publications, Ltd.
Stable URL: http://www.jstor.org/stable/285355 .
Accessed: 21/02/2011 09:00

viernes, 18 de junio de 2010

Google



¿Es Google un ejemplo de Media Literacy?

Si, lo es; porque como nos referimos anteriormente a la definición de Media Literacy explicando que las personas tienen que saber cómo utilizar los medios para dar/obtener información, en Google también hay que saber cómo buscar información para no caer en la "mediocridad de conocimiento" como consecuencia de la información que podemos llegar a encontrar en la web.

Lo que muchos no saben es que Google también brinda sitios como Google Scholar o Google Books en donde se puede encontrar información de una manera menos abarcativa y mas especifica.

Google Scholar es un buscador de Google especializado en artículos de revistas científicas, enfocado en el mundo académico, y soportado por una base de datos disponible libremente en Internet que almacena un amplio conjunto de trabajos de investigación científica de distintas disciplinas y en distintos formatos de publicación.

El Google Books en cambio, es un servicio de Google que busca el texto completo de los libros que Google escanea. Convierte el texto por medio de reconocimiento óptico de caracteres y los almacena en su base de datos en línea.

Si bien Google Books ha digitalizado grandes cantidades de números pasados de revistas, sus escaneos no incluyen los metadatos (datos que incluyen otros datos) requeridos para identificar determinados artículos en ejemplares específicos. Esto ha llevado a los desarrolladores de Google Scholar a empezar su propio programa para digitalizar y albergar artículos antiguos de revistas (en acuerdo con sus editores).